Hexenmaul-Nephilim {G}{W}{U}{B}
Kreatur — Nephilim
Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.
Immer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist.
Als er erwachte, drückte er die Hügel platt, um sich seinen Weg zu bahnen.
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Illustrated by Greg Staples
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